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写稿佬讲古:第六世代上篇 谢幕与新生

更新时间  2022-10-23 01:07 阅读
本文摘要:很久不见,甚是想念,原文再续,书接从前。 在这个栏目停更的靠近一年时间里,发生了太多,生离与死别,竣事与开始。 我们的人生总是在习以为常中急忙离别,又不得不重拾心情迎接新的篇章。但无论是迎来还是送往,两者之间总是有某些奇特而微妙的联系,恰恰和二十年前、世纪之交的那段主机之争的故事颇为相似,让这段讲古变得颇令人玩味。

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很久不见,甚是想念,原文再续,书接从前。  在这个栏目停更的靠近一年时间里,发生了太多,生离与死别,竣事与开始。

  我们的人生总是在习以为常中急忙离别,又不得不重拾心情迎接新的篇章。但无论是迎来还是送往,两者之间总是有某些奇特而微妙的联系,恰恰和二十年前、世纪之交的那段主机之争的故事颇为相似,让这段讲古变得颇令人玩味。

128位主机之“梦”——世嘉的最后一搏  1997 年,第五世代主机之争刚刚过半,却已然大局既定,除了那些搅局者早早退出了竞争,第五世代的御三家之中也有显着的落后者,那就是三大厂商中历史最短的世嘉。  由于 SS 主机接纳了庞大的双 CPU 结构,大大增加了游戏开发的难度,致使第三方厂商浅尝则止。加上杂乱的销售政策,尤其是世嘉 32X 和 SS 之间的同室操戈,又加剧了玩家对于这家老店的不满,而以 399 美元上市的 SS,对标彼时 299 美元的 PS ,又显得相形见绌。

最终,种种负面因素压垮了这台最早进入第五世代的主机。  直至 1997 年尾,世嘉这部上市 4 年的主机在北美只卖出了 200 万台,其主要竞争者 PS 此时已经售出凌驾 1000 万台,世嘉在主机市场的占有率下降至 12%,在这个世代的主机之争中毫无获胜的可能。  这样的效果,作为世嘉团结首创人的大卫·罗森和公司总裁中山隼雄难辞其咎,两人先后脱离了,此前一度试图力挽狂澜于的卡林斯科此前也已拂衣而去,日本世嘉总部决议任命入交昭一郎为新任总裁,SCEA 前高管本尼·斯托拉(Bernie Stolar)则出任美国分部的首席运营官(一年后兼任总裁),向导世嘉走向下一个世代。

  新人事新作风,斯托拉上任伊始就开源节省——大幅清洗前朝遗老,将美国公司的规模从 300 多人缩减到 90 人,然后引入了一批新鲜血液,包罗此前为锐步服务了 17 年、即将成为业界炙手可热人物的彼得·摩尔,前第三方厂商卖力人格雷琴·艾辛格(Gretchen Eichinger),销售主管克里斯·吉尔伯特(Chris Gilbert),NEC 品牌司理查尔斯·贝尔菲尔德(Charles Bellfield)等人,他们构筑了一个颇具履历的新治理层,为世嘉硬件的未来全力一搏。斯托拉在1999年GDC上就DC主机揭晓演说  斯托拉对于 SS 的双 CPU 架构并不伤风,他曾断言:“就硬件而言,我认为SS是一个失败的产物”。当 CD-ROM 成为新的游戏存储载体,加上 3D 游戏引发的热潮,庞大的架构直接导致有关 SS 的种种成本直线上升,也让世嘉失去了成为主机行业向导者的可能。

而让 SS 很好地退市,是斯托拉上任之后的主要事情之一。  于是,斯托拉在 E3 上高调宣布“SS不是我们的未来”。

在推出了《死亡之屋》《灼烁气力》和《救火奇兵》三款游戏之后,SS 主机正式退出北美市场。在此之前,SS 的利润已经下降了 75%,而这次“壮士断臂”也导致世嘉在一年多的时间里缺席了西欧主机游戏市场,遭受凌驾 4.5 亿美元的损失。  更糟的是,世嘉又一次伤了粉丝们的心。

  上世纪九十年月初,世嘉曾经拥有足以自傲和自立的资本——他们强势杀入任天堂称霸的领域,在游戏品牌、游戏类型和软硬件销量上与之针锋相对、并取得过不俗的结果。只管世嘉在整体数据上稍微落伍于任天堂,但他们在西欧地域缔造了极具影响力的游戏文化,吸纳了有别于任天堂阵营的死忠粉(也自认为是比低幼的任天堂玩家层更为硬核的玩家)……然而,由于 32X 和 SS 的同室操戈,SS 虽然注定赢得骨血之战,却无力和其他同世代主机竞争,让许多粉丝对世嘉杂乱的谋划计谋心生厌恶。

因此,在这段时期,世嘉收获的“死忠”并不多,只能依靠从 MD 和街机积累下来的“老粉丝”,委曲维持着声名不坠。  为了改变这岌岌可危的处境,世嘉被迫祭出了他们最常使用同时也是最后的绝招——迭代主机,而且还不是意料之中的升级换代,而是要让所有人都为之惊艳的一次蜕变。

  要告竣这一条件,首先自然要有一台强大的主机。但如何造出一台在特点和性能上足以令市场为之倾倒,成本和价钱上又让大家都满足的主机,世嘉高层也没有很好的偏向。但这并不故障他们充实使用内外资源,寻求这个问题的最优解。

  众所周知,许多大型企业内部都有一套竞争机制,好比将同一个项目交给两三个团队开发,谁做得更好谁上马。当年世嘉在开发这部赌上一切的主机时,也使用了类似的方法。

顽强的世嘉高层一改常态,大川功决意接纳了更为开放的“内外联合”计谋——外部团队身处美国,由 IBM 的山本达雄(音译)领衔的 11 人研发小组“skuntwork”(中文译名为“臭鼬团队”,也是颇为奇妙),项目最初名为“黑带”;日天职部则是用“白带”来作为开发代号。多年后日本媒体披露的部门 DC 原型机外观(泉源:dreamcastgaga)  这不仅是内外间富有缔造性的设计理念之争,背后其实也是日美两大芯片厂商之间的角力:两个项目均使用现成的 CPU 芯片,“黑带”使用的是 IBM/摩托罗拉 PowerPC603e,加上显卡厂商 3dfx 提供的的 Voodoo3 图像技术和基于 Win CE 开发的操作系统。日本团队方面,在日立的 SH 处置惩罚器和 NEC 新款的 PowerVR 芯片支持下,MD 的设计师佐藤秀树将“白带”改为“Dural”,这是《VR战士2》里隐藏角色的名字,也寓意着试图一鸣惊人的刻意,但惋惜事与愿违。  世嘉的日美两支团队相互独立开发、相互竞争,不久之后就有了却果,“Dural”轻松胜出,不外这并非佐藤秀树的设计方案有碾压性的优势。

事实上,“黑带”所使用的芯片性能更佳,问题出在这支由多家公司人员组成的外部团队自己,世嘉无法有效地控制每一个环节,而引爆问题的引火线是 3dfx 的自行作死。  九十年月中期,3dfx 的图像技术给业界带来了革新性的变化,在新世纪之前一直是显卡芯片行业的龙头之一,由他们为世嘉提供图像芯片技术,被视为世嘉逆袭的重要的法宝。

然而,他们在首次公然募股(IPO)时,为了增加投资者的信心和底气,竟然将他们为世嘉开发主机项目的详细信息向民众披露。这让世嘉高层大为恼火,直接终止了合约,双方为此有过一场执法纠纷,世嘉认为对方损害了自己的焦点利益,3dfx 则认为世嘉没有推行合约。  这场争端最终以双方庭外息争竣事,但 3dfx 已无缘继续到场开发,连带整个项目和 skuntwork 也被踢出局。

固然,斯托拉对此予以堂而皇之的否认,他表现这只是“关于技术原因而终止互助”。  为了让项目重新变得神秘,世嘉将项目更名为“打刀”(Katana),开始更为深入的开发历程:  当年 N64 曾以 64 位的处置惩罚器“碾压”同世代主机。

为了直观地体现自己“次世代”的性能优势,世嘉决议在新主机中使用“128位主机”的名号作为卖点,新主机使用了夏普最新研发的 SH-4 芯片,MIPS 到达 200Mhz,是 N64 CPU MIPS 的两倍多。思量到其时相对粗犷的盘算方式,说是这台主机是“128位主机”也是合理的。

日立SH4芯片  NEC 代工生产的 PowerVR 为新主机提供了新的渲染解决方案:在屏幕上看不到的地方的多边形将不会被渲染,这有效地淘汰了 CPU 的肩负,更好地提升了性能,这也被认为是解决此前 SS 主机在 3D 图像上体现力不足的良好方案。  为了修正 SS 主机结构庞大游戏难以开发的问题,斯托拉继续与微软互助,使用深度定制的 Win CE 系统,虽然没有完全套用 DirectX 制式,可是使用 Direct3D 作为 3D 绘图编程接口,使得新主机有了相对简朴的架构,大大降低了硬件和软件的开发成本。

  然而,正是由于和微软的深度互助,也让斯托拉知道了微软也有进军游戏业界的计划。深知微软财力和魄力的他,自知世嘉无法与之抗衡,他认为一旦微软全面进军游戏行业,加上彼时局势已成的索尼和多年来的老对手任天堂,世嘉将完全失势。有鉴于微软有花大钱买买买从而进军新领域的习惯,斯托拉决议也试图促成微软和世嘉之间更深条理的生意业务。

不外世嘉高层拒绝了这个提议,也为后面的种种变故留下了伏笔,这是后话。  回到正题,在新主机开发阶段,世嘉试图使用 DVD-ROM 作为新的游戏存储载体,甚至加入了 modern,希望让新主机成为一个可供在线游戏的机体;在存储方面,世嘉公布了 Visual Memory 影象卡——一款不光可以安装在手柄上,还可以独立作为便携游戏机使用的装置,可说是匠心独具。  斯托拉对联网游戏也极为看好,事因在上世纪九十年月中后段,在线游戏浪潮在北美迅速兴起。《网络创世纪》引领了 MMORPG 的潮水,《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》的泛起让在线射击游戏上升到一个新的高度,这些乐成案例让斯托拉心驰神往,他艰难地说服了世嘉高层,让“Kantana”成为家用游戏机历史上最早内置 modem 并提供联网游戏服务的主机之一,厥后为了应对宽带的到来,世嘉还专门为 DC 打造了适配器。

DC专用的宽带适配器  在这一点上,斯托拉比起他的前任卡林斯科要幸运得多,如果当年卡林斯科的几个重要建言能够让世嘉高层们接纳哪怕一两个,世嘉的运气或许都市发生颇为显着的改善。但历史并没有如果,而斯托拉的建言是不是能够资助世嘉扭转败局,我们不妨接着往下看。  1998 年 5 月 21 日,世嘉正式宣布了自己的次世代主机名称——“Dreamcast”(简称“DC”)。世嘉将这个名字解释为“梦想散布者”,同时被宣布的另有 DC 的漩涡形状 LOGO。

因为这个外形更像是一盘蚊香,所以 DC 在中国玩家中也有了个“蚊香机”的昵称。  DC 的泛起正式拉开了第六世代主机之争的序幕,也掀开了世嘉游戏硬件业务的终章。夸饰与阳谋  除了新主机的开发,斯托拉的另一个事情重心,就是尽可能地扩大世嘉的游戏软件阵营,这又是一个对内挖潜、对外拓展的艰辛历程。

  由于 SS 的积弱,让世嘉许多雄伟的游戏蓝图都没来得及在 SS 上实现,最为显着的例子,是作为世嘉祥瑞物的“刺猬索尼克”竟然在 SS 时代几无建树。  但凡事总有两面,如果往努力的方面看,这让中裕司领衔的“Sonic Team”从世嘉技术研究所手上将“索尼克”重新召回(IGN 曾将此形容为将 IP 从地狱中拉回来),早早就开始着手在新主机上开发系列新作。只管迟到两年,但还是让索尼克终于能够与“宿敌”马里奥在两家最好的机械上来一场巅峰对决;  不仅是索尼克团队,另一位世嘉研发部门的重臣、3D游戏的先驱之一——铃木裕,也终于竣事了 SS 上有关项目的开发,开始在新主机上计划谁人名为《莎木》的优美故事。与此同时,《VR战士3》也做好了移植新主机的准备……世嘉的第一方游戏阵容看起来已经停当。

有着开放世界架构的《莎木》,是DC上最为乐成的作品之一  除此之外,世嘉还找到了许多街机行业的同行——包罗南梦宫、卡普空和Midway,希望这些街机游戏黄金时代的受益者们能摒弃偏见、携手互助,充实使用街机玩家资源,继续扩大街机游戏的影响力。  在此之前,街机游戏由于机板性能的原因,在各方面总是能够比家用机稍有优势,但随着第六世代主机的到来,世嘉高层认为 DC 在性能和规格上对世嘉街机上最新的 Model3 主板完成了逆袭,因此世嘉在 DC 上市之后不久就推出了 NAOMI 基板。新机板本质上与 DC 使用了相同系统,使得以此机板为基础开发的街机游戏(包罗世嘉自己和其他厂商的作品)都可以相对轻松地移植到主机上,这不仅大大富厚世嘉的游戏阵营,还能让世嘉的玩家在家就能享受街机游戏的魅力。本质上和DC互通的NAOMI机板  同样的事情我们已经在 NEO-GEO AES 上看到过一次,“把街机带回家”这个创举在其时获得了一定水平的乐成,但因为高昂的售价(主机650美元、卡带两三百美元)制约了它们取得更大的成就。

当家用机和街机之间的联系越发精密,世嘉希望能够借助这次时机,对内完成街机部门和家用机部门这对“冤家”的同步,对外使用世嘉在街机平台的名声来发动更多的街机游戏厂商加入,扩大 DC 的游戏内容边际。这既是一次冒险的赌钱,也不得不说是一个颇为高明的“阳谋”。  有了良好的游戏阵容和新颖的硬件,世嘉自然有底气将新主机广而告之。

世嘉的市场计谋能取得乐成,还得归功于两小我私家,第一位是外部董事秋元康,这位厥后的“女团教父”曾为 DC 打造了“汤川专务”系列短片。该系列影片的主题极为刁钻,汤川英一专务的形象可以说是世嘉的缩影,将世嘉主机被 PS 吊打、又通过 DC 艰难完成救赎的历程描画得淋漓尽致,本色出演的汤川英一成为了一代网红,甚至成为了世嘉游戏文化的其中一位代表。“汤川专务”特别版DC  DC 市场推广的另一位元勋,是前面提到的于 1999 年 3 月加入世嘉的前锐步副总裁彼得·摩尔。  在成为世嘉的市场高管之前,彼得·摩尔除了给儿子买过一台 MD 和 SS 主机以外,跟电子游戏业界险些没有太多联系,但这并不故障他凭借对事情的热忱、自信和远见,在商界发光发烧,这也让其时还是 COO 的斯托拉为之倾倒。

于是他顶住上层的压力,将摩尔请到世嘉,卖力市场营销。  入职世嘉之后的第一周,摩尔险些都是和世界上最早的广告署理公司之一——博达大桥广告、以及公关团队 Access Communications 一起渡过的。  “我们试图让玩家大吃一惊,缔造出一些能真正引起消费者兴趣的工具,在一定水平上对已往表现歉意,而且唤起他们从 MD 世代开始对世嘉的所有喜爱。

”彼得·摩尔在接受采访时如是说,“我们试图让玩家们认为,(DC出现的)将是人工智能的一个新水平,硬件能力的一个新水平,并将发生与你在 PS 或 N64 上所看到的游戏相比有着真正升级的作品。”  彼得·摩尔不仅要让向世人展示次世代主机的性能和画面水准,还要将世嘉的文化带回到玩家的身边。他们首先请来业界知名的太平洋影像公司,打造了“It's Thinking”主题的系列广告,围绕着包罗索尼克、蛋头博士在内的经典角色与种种游戏世界发生的交集而展开,内里包罗了定格动画在内的靠近 20 种广告场景和技巧创意,引起了不错回声。DC的It's thinking系列广告  随即他们又推出了第二波名为“In The Box”的广告,请来其时最为火热的 NBA 球星——“手套”佩顿、“便士”哈达威、“谜底”艾弗森、逐步证明自己实力的布莱恩·格兰特,加上美国职业棒球大同盟传奇外接手兰迪·莫斯,世嘉将他们的形象转酿成卡通形象,让 DC 在体育游戏的展示方面越发亲民和具有招呼力。

  这两个乐成的广告系列,让彼得·摩尔的行销团队获得了不少广告大奖,这些广告在 1999 到 2000 年间在北美以致世界多个地域被重复播放,燃烧着款项,换来了热度。  世嘉甚至宣称投入 1 亿美元用于 DC 的营销,其雄心壮志的背后是孤注一掷。因为只管 DC 在日本市场获得了一定的乐成,可是庞大的北美市场才是他们力争翻身的关键。

  1999 年 9 月 9 日,DC 在北美开售,售价 199 美元。世嘉打出了“9/9/99,价钱199”的口号,虽然和中国人喜欢的“长恒久久”的寓意没有太多联系,可是这个简朴好记的数字,还是吸引了许多人的眼球。配合摩尔的营销手段,世嘉北美在 24 小时内售出了 225132 台 DC,收入 9840 万美元。

这是一个颇为惊人的数字,不仅是世嘉 22 年来最高的单日销售额,甚至一度入选了吉尼斯世界纪录。三天后,这个数字飙升至 372000 台和 1.32 亿美元;两周后,凌驾 50 万台 DC 走进了千家万户……  在欧洲,DC 的销量同样喜人,千禧年到来之前,DC 在欧洲已经拥有了凌驾 50 万用户,比世嘉预期的时间还要早半年。

这些惊人的数字,无疑让许多世嘉的粉丝、零售商和互助同伴为之振奋。《炸弹人OL》,世嘉与DC的“王炸”并不响  2000 年 9 月,世嘉发动了偷袭对手索尼新主机 PS2 的最后一个“大招”——在线网络 SEGAnet。

首批上线的游戏包罗 Sonic Team 的《咻咻火箭》,Visual Concept 的《NBA 2K》,这些游戏通过网络支持,让玩家感受到了联机对战的兴趣。今后《炸弹人OL》《梦幻之星网络版》《雷神之锤3竞技场》《虚幻竞技场》等知名 IP 的网络版相继登场,这也是世嘉为迎接新世代祭出的最后绝招。

  在所有招式使出之后,世嘉能做的唯有坐下来,眼睁睁看着游戏机市场的竞争格式,随着新世纪的到来而发生巨变。硬币的两面,那些令世嘉离场的原因  英文在形貌一个问题的两面性时,经常会使用“硬币都有两面”这个说法。当我们讲述 DC 取得的成就时,其实只是说了其中的一面,而要分析世嘉和 DC 的败因,也要从前面说到那些优点所衍生而出的反面作用说起:产能不足、缺乏第三方厂商支持、依赖街机游戏移植、网络卖点难以兑现、新治理层之间继续相互倾轧……可谓千头万绪。

让我们抽丝剥茧,一一道来。  产能不足是诸多主机上市之初的通病,DC 也不破例。由于 NEC 未能实时提供足够的芯片,导致 DC 产能一直无法跟上,许多厂商也无法全身心地为 DC 开发新游戏。世嘉不得不推迟了 DC 在北美上市的时间,虽然客观上给予了彼得·摩尔的团队以更多时间去准备那些惊为天人的创意广告,但也让那些被广告弄得心头一热的玩家们逐渐岑寂下来,开始视察这台主机是否值得入手,这让世嘉的市场推广计谋未能获得最大化的效果。

  只管世嘉一度试图加入 DVD 光驱,但在其时,这意味着成本的大幅提高,对于想要使用价钱优势换取市场空间的世嘉而言,是可望而不行得的愿景。可是光靠只有 700MB 左右的 CD-ROM 又无法满足日益庞大的游戏容量需求,两相权衡之后,世嘉决议从中开发出一条新的门路。

他们找到了雅马哈,制定了全新的光碟制式:在 CD 的基础上对数据再次举行压缩,使得光盘容量能够到达 1GB,“Gigabyte Disc(GD-ROM)”因而得名。DC其时使用的GD光碟  实际上,DC 依旧用的是 CD-ROM 作为读写工具,但由于其数据封装的特殊性,普通的光碟机无法对 GD 举行复制,这是一把双刃剑:虽然稍微缓解了游戏载体容量不足的问题,也能够一定水平上制止被破解,但实际上已经棋差一招;当 PS2 带着 DVD 光驱登场,只管在价钱上比 DC 要贵 100 美元,可是作为市面上最自制的 DVD 播放器,加上向下兼容的海量游戏,使得 PS2 尚未面市,就在气势上盖过了 DC。  为了比索尼的新主机具备更多优势,世嘉决议将 DC 降价到 149 美元。这是某种意义上的“赔本赚吆喝”,险些将世嘉销售 DC 赚到的利润都倒贴了进去,进一步造成了资金紧张,危机像滚雪球一般迅速扩大。

  而除了性能上的劣势,世嘉在 DC 的运营理念上,也有不少值得商榷的地方。  前文提到,世嘉曾将主机翻身的希望,寄托在其时尚有一战之力的街机行业。但众所周知,街机主打的是一种快速消费理念,通过快速的“翻台”实现大幅盈利。在街机黄金时代,人们为街机游戏所倾倒,甘愿宁可为之而支付时间和款项,当家用游戏性能够开始能够模拟街机的场景时,玩家们已然欣喜若狂。

然而到了上世纪九十年月末,人们更青睐于利便开始游戏而且能恒久游玩的硬件,将追求快节奏体验的街机游戏完全移植抵家用机上,在气势派头上难免有些格格不入,不外这只能说是 DC 游戏没能火起来的原因之一。  联网游戏方面,只管斯托拉通过 DC 所提倡的在线对战理念吸引了不少关注,但事实上,由于当年尚未成熟的网络技术所限,很难提供良好的网络游戏体验。“1999年,互联网只是一个‘窄带‘(而不是宽带)。

”世嘉高层事后在回首 DC 的联网战略时,曾叹息网络基础的单薄。也正因如此,斯托拉谁人“假设地球上每小我私家都买了 DC,全球 60 亿玩家就能同时联网对战”的豪言壮语也酿成了一纸空谈,由此也限制了“网游”潮水的到来,而世嘉在游戏上的损失并不止于此。  还记得世嘉在“In the Box”广告中泛起的那些美国体育明星吗?为了重新夺得在北美体育游戏市场上的优势,斯托拉还使用自己的人脉,以 1000 万美元买下了开发商 Visual Concept。有些玩家或许会对这个名字感应生疏,可是说到他们所缔造的 2K 系列,相信许多人都耳熟能详。

这看上去是一桩普通的收购,却触动了一个“巨兽”的利益,那就是 EA。世嘉与EA一直有着良好的关系  MD 时代 EA 曾与世嘉建设了深厚的互助关系,但 EA 因为 SS 主机的失败而对世嘉的新主机心存疑虑。当世嘉思量采取 3dfx 芯片时,与 3dfx 有着深厚渊源的 EA 自然也乐见其乐成。但后面的故事大家也知道了,3dfx 最终与世嘉闹翻,EA 最终没能从中获得利益。

但作为游戏业界大鳄,一番权衡利弊之后,时任 EA CEO 的普罗斯特还是抛出了橄榄枝。在一次半正式的聚会上,普罗斯特向斯托拉表现,EA 愿意和世嘉继续互助,前提是世嘉必须让 EA 独霸新主机的体育游戏阵容。  斯托拉和普罗斯特本是挚友,在斯托拉仍然为索尼服务时,两人就有过多番接触,EA 经常会给出市场均价 60% 的报价,斯托拉也已经习以为常。他们已往在谈判桌上总是能够缓慢却愉快地告竣共识,但这次情况有些差别。

  只管其时 EA 和世嘉有着很好的友爱,可是在商言商,斯托拉不愿刚刚完成的有关 Visual Concept 的收购就此吊水漂,而且 EA 的要求实属苛刻,双方气氛徐徐僵硬。据斯托拉回首,在听到普罗斯特的报价后,两人曾有过这样的对话:  “拉里(普罗斯特)我可以告诉你,站在第三方的态度,我很同意你的提案,但作为第一方我不会同意(独占),我以一千万美元收购了 Visual Concept,你们需要和他们竞争,而我们将拥有两大要育品牌,或许就是这样。

”  “但我甚至不想和 Visual Concept 竞争,(如果你想EA加入)别让 Visual Concept 泛起在新主机上。”普罗斯特回应。

  “那就忘了你的提议吧,我们的故事到此竣事。”斯托拉直截了当地竣事了话题,双方就此不欢而散。如今因NBA 2K系列广为人知的Visual Concept,1999年被世嘉收购,又在2005年随游戏版权一起被卖给Take Two  最终,斯托拉算是以一己之见将 EA 拒之门外,这中间的孰是孰非大家心中各有定论,但不难看出斯托拉有着极强的个性,而他的选择也造成了颇为深远的影响。

在 DC 的生命周期之内,我们都没有见到 EA 这个横跨多个游戏领域的行业巨头登陆这个新主机;不仅如此,EA 还枪头一转,成为了 PS2 的杀伐利器。  在上述的那段对话发生的几周后,世嘉日本总部曾试图绕过斯托拉重新和 EA 建设联系,可是有鉴于此前种种交恶,EA 最终还是拒绝了世嘉的建议。  失去了一个 EA 让世嘉的处境变得难题,管中窥豹,可见世嘉和第三方厂商之间并没有同心协力。

进一步说,在这些第三方厂商的引导下,越来越多的玩家宁愿拼集着用当前的主机,等候即将推出的 PS2,也不愿“早买早享受”地选择 DC 作为迭代首选,这种现象也为 DC 上市后的后劲不足提供了合明白释。  另一方面,日本总部绕过美国公司试图修补与 EA 的关系,也间接让斯托拉和世嘉本部之间的矛盾浮出水面。更准确地说,让美国世嘉和日本总部之间的矛盾再度袒露于人前。

  都说临阵换帅是兵家大忌,但在 DC 即将登陆北美之前,世嘉却在没有征兆的情况下宣布辞退斯托拉,连同第三方厂商的副总裁格雷琴·艾辛格以及内部开发副总裁埃里克·哈蒙德也一并被扫地出门。至今世嘉也没有对这一决议给出明确解释,但从前面提到的这些细节中我们也不难推测出问题的症结。  在对北美公司举行大清洗后,治理的实权落在了彼得·摩尔身上。

彼得·摩尔确实很有能力,可是大量的高管脱离后,美国分部本就并不丰裕的人手越发捉襟见肘,而分部与总部之间的矛盾也没有因此缓解。在 2000 年世嘉彻底陷入财政危机之时,这种矛盾与之猛烈地纠缠在一起,狠狠地砸中了世嘉主机事业的“末日按键”。短暂的过渡  “我们有好的内容,不俗的营销,内部团队不错,也有一些很好的互助同伴,产物设计理念合适,网络理念也切合大的潮水……”贝菲尔德日后总结世嘉和 DC 主机失败的原因时曾这样说到,但他随后话锋一转,“但我们缺乏预算,缺乏在那些即将到来的竞争对手眼前建设品牌形象的信心,微软的初代 Xbox 要比 DC 更为失败,可是微软赚到的钱却远比世嘉要多。”  这位前世嘉高管的话其实解释了世嘉在第六世代主机大战中失败的焦点原因。

只管世嘉宣称为 DC 投入 1 亿美元举行营销,但贝菲尔德坦言,实际的金额不足一半。由于财政问题,世嘉无力在种种媒体上轰轰烈烈地宣传 DC,也无法购置更多游戏的独占权,甚至没有足够的游戏机产能供应,虽然占据了时间上的优势,但无法将这些优势转化成胜势,而且这种优势也很快被消磨殆尽,令 DC 败势初现。  2000 年,DC 在北美市场遇到了全面阻碍,价钱战和宣传战让他们不光赚不到钱,甚至还面临巨额亏损。与之相对的,PS2 上市的程序以及微软进军主机行业的节奏变得越发精密,这让北美世嘉的高层们开始思考退路。

摩尔和贝菲尔德带着一份重要陈诉来到了日本,试图说服世嘉高层在 2001 年度彻底退出北美硬件市场。  其时到场这场集会的,除了日本世嘉总部的高层,还包罗 AM2 的铃木裕、Sonic Team 的中裕司、AM1 的中川力也以及 AM4 的名越稔洋等其时世嘉一线开发团队的代表。当摩尔说出了此行的目的后,这些开发者们一言不发,站起身来鱼贯走出了集会室。

中裕司与摩尔的冲突反映了世嘉内部的深刻矛盾  用摩尔的话来说,这是极为卤莽和不尊重人的行为。但另一方面,这些恒久为主机游戏业务拼搏的开发者会有这样的反映其实也在情理之中,究竟他们知道美国市场对于世嘉的重要性,也明确退出北美市场意味着什么;另外,此时他们中另有不少针对北美市场的开发计划仍在举行,这也使得他们基础没有耐心听取 DC 退出北美市场的“谬妄”言论。  然而,日本总部高层和一线开发者代表们,与美国分部以致最高层的决议者之间是割裂且矛盾的,此前一直为 DC 奔走的斯托拉也曾试图说服世嘉高层将主机业务出售给微软,团结首创人大卫·罗森在离任前也表现世嘉继续留在硬件领域“是一个错误”,而如今世嘉高层在庞大的财政赤字眼前,也不得不思量修正这个错误。  因此,开发者代表们的亮相也无力阻止事情的变化。

2000 年,早就主张世嘉放弃硬件市场的大川功接替入交昭一郎成为新总裁。此举寓意颇为显着,世嘉已经开始着手退出硬件业务的准备。

2001 年 1 月,世嘉宣布将在 3 月停产 DC,所余产物将降价销售,在没有宣布后续主机的情况下,这个决议相当于和家用机硬件工业离别。即便大川功之后因为急性心脏病逝世,这个效果也没有改变。  停止至 2002 年 9 月 6 日,基本上已经完全退市的 DC,总计卖出了 913 万台。这个结果比起 SS 来有所进步,但依旧和其他同世代主流主机相形见绌,再一次狠狠地打了世嘉高层的耳光。

  或许是拉不下体面,世嘉本部将善后事情全部交给了彼得·摩尔,这个在世嘉待了不外三年的男子不得不拿起电话,向索尼和任天堂索要开发套件,而第六世代的另一个到场者微软则在此时主动找上门来,希望世嘉为新登场的 Xbox 主持游戏开发,也透露了他们对彼得·摩尔的赏识。摩尔其时还没有下定刻意,直到他带着一项最新的青年玩家观察来到日本世嘉总部,意图说服世嘉为新登场的微软主机开发游戏时,又一场闹剧发生了。

  当日本世嘉高层在听到彼得·摩尔的陈诉中提及世嘉在北美玩家心目中竟然是“爷爷辈才玩的游戏机”时勃然震怒,中裕司更是拍案而起,指责彼得·摩尔醉翁之意地制造一些数据来乱来他们,双方的矛盾由此彻底发作,这也是彼得·摩尔最后一次来到世嘉总部。脱离世嘉后的彼得·摩尔最喜欢在种种场所晒自己的游戏纹身  今后,这位游戏业界的“新晋”高管使气出走,犹如当年的梁山好汉,投奔那早就虚位以待的 Xbox 阵营,开始一次次撸袖子展示自己的纹身,继而引发一场场欢呼。  世嘉的硬件故事走到了尾声,但无论是斯托拉、贝菲尔德还是彼得·摩尔,他们的境遇最终都指向同一个名字,那就是微软。  世嘉宣布退出硬件市场后不久,微软高调地宣布了新主机的存在,颇有种权柄的交接的味道。

事实上,在接下来的三次世代之争中,微软完全接替了世嘉的位置,成为了新世纪主机行业的三大巨头之一,也为主机“御三家”的故事揭开了全新的篇章。微软入局,某种意义的传承者  新千年的钟声响起,带来的是危机,也是希望。2000 年 3 月 1 日,索尼团体市值到达 16300 日元 (1250 亿美元)的巅峰,游戏业务是团体最重要的增长点。

  但与刚刚入局的“新人”相比,索尼的市值似还是点小巫见大巫。市值凌驾 6000 亿美元的微软此时已高调进场,搅动了新世纪主机的战争格式。

微软并不是游戏业界的“萌新”,自上世纪九十年月中期,Windows 系统引领 PC 游戏进入新阶段开始,微软游戏部门(Microsoft Game Division)就出品了不少游戏,其中最为知名的有“《帝国时代》系列”、“《微软模拟航行》系列”以及“《疯狂都会赛车》系列”等。但从公司的名字我们不难过知,微软是一家主营软件的企业,要完全自主地跨界成为一家硬件企业,需要投入的资源相当可观,而且也未必能够乐成。

  上世纪九十年月末到 21 世纪初,微软进入全盛时期,开始进军各个相关领域。与其他互联网和科技巨头一样,微软也实验过轻度模拟其他领域乐成产物的理念,缔造相应的竞品来与之竞争,可是效果并不理想。反倒是动用“钞能力”买入一家有实力和潜力成为业内龙头的公司更为利便快捷:好比想要壮大邮件业务就花四五亿美元收购了电子邮件先驱的 Hotmail,想生长会计和商业治理软件业务就花差不多 10 亿美元买下了 Great Plains,开拓图形设计和绘图软件业务时花了 13 亿美元鲸吞 visio……  所以,当微软萌生进军游戏业务的念头时,收购一家具有实力的游戏主机厂商自然也就成了首选,而且还没等他们做出行动,就有一家大厂送上门来。是的,说的就是世嘉。

时任微软总裁的比尔盖茨与世嘉总裁大川功商讨互助可能,此时初代Xbox尚在开发中  其实在回首微软最初的开发历程和理念时,我们就不难发现微软的许多计谋都和世嘉有着微妙的关系。  在世嘉高层斯托拉的拉拢下,世嘉与微软曾一度有过深入接触,微软也像世嘉当初那样接纳了内外部团队“赛马竞争”的机制,他们有一支团队和世嘉举行系统定制互助,也曾思量过直接将世嘉的主机业务以致整个公司收归旗下。  然而相比起关系密切的世嘉主机,比尔·盖茨也坦言自家的设计师更喜欢索尼的PS。

既然无法俘获 PS,收购一个能够与之抗衡的产物也算是退而求其次的选择。但这桩生意业务最终被弃捐,一方面是因为世嘉高层的阻挡,更重要的是,盖茨希望能够将 Windos 操作系统加入到新硬件中,这样一来他们就能够轻松地将 PC 端游戏移植到新主机上,快速与主机市场接轨,也能加速自家主机入局,制止在大战中落伍太多。

  最终,盖茨放弃了没有完全套用 Windows 系统的 DC,转而相信开发代号“DirectX box”的新项目,DirectX 作为微软自家的多媒体编程接口,为开发者提供了一个统一的硬件尺度,可以说是 Windows 运行游戏的基石,而“DirectX Box”的开发团队也来自于 DirectX 部门。  团队中的四名成员——凯文·巴克斯(Kevin Bachus),西姆斯·布莱克利(Seamus Blackley),奥托·伯克斯(Otto Berkes)和泰德·哈斯(Ted Hase),说服了其时微软游戏刊行业务的卖力人艾德·弗莱斯(Ed Fries,曾主导刊行《帝国时代》《神话时代》《模拟航行》等游戏),在公司内部组建了第一支游戏硬件开发团队,他们的第一项事情是拆解一台“戴尔”PC,研究如何将其酿成一部隐藏了 Windows 系统特征、但能运行 PC 游戏的“家用游戏机”。DirecX box曾是微软主机最早的项目代号  这个想法最终击败了观点相对模糊的 DC,让盖茨为新主机的开发投下信任票;有了弗莱斯的背书,盖茨也更愿意划拨大笔资金来促进主机业务的推进,而不是用于收购日薄西山的世嘉主机业务。  与一般主机厂商用数年时间举行硬件开发的情况差别,微软初代作主机从立项到上市满打满算不外 24 个月,这注定了他们和世嘉一样,都为了快速上市而不得不做出种种妥协,差别的是世嘉赶工是为了抢占第六世代的先机,而微软则是为了遇上末班车。

  由于时间紧迫,微软在芯片选择上直接动用了“钞能力”,使用经由定制的英特尔飞跃3处置惩罚器搭配英伟达的 GPU,在时钟频率上远胜同世代的其他主机,每秒可以生成 1.25 亿个原始多边形。  只管新主机使用了基于 128 位位宽总线、22.4 GB/s 影象体总线界面,但此时的人们赫然发现,已往昭示气力的“32位/64位”位宽总线盘算方式在其时已经失去了“魔力”,所以微软新主机并没有轰轰烈烈地以此作为宣传卖点。  微软的新主机同时还配备了 64MB 的统一内存、8GB 的硬盘、网络适配器、256 声道和 64 个3D声道,支持高清电视影戏和游戏,1920x1080 的最大分辨率,在其时算得上是“高配”主机。

初代 Xbox背后的男子——艾德·弗莱斯  尤其是新主机作为第一台拥有硬盘的家用游戏机,不仅能够从 CD 中抓取音乐,实现了实时杜比声效;还能直接在主机内建立存档,无须像其他主机那样购置颇为昂贵的影象卡外设。对于开发团队而言更重要的是,“拥有分外存储空间意味着玩家可以预装游戏,游戏可以使用这些分外的空间(加速读取速度),甚至可以举行数字下载。

”艾德·弗莱斯在回首微软初代主机开发历程时提到了这个重要的理念。  这个理念和世嘉最初对 DC 联网游戏的设想可谓异曲同工,都是建设在对 PC 联网游戏的良好生长态势和互联网快速生长的判断之上,最终效果如何,大家都有自己的谜底。  无论如何,经由团队的不懈努力,微软已然完成了他们的准备事情,接下来要思量的,即是如何将新主机更好地推向市场。Xbox登场,新世代格式形成  差别于现在主机业务大多被交给部门向导菲尔·斯宾塞卖力筹划和宣布,那时为微软主机游戏站台的,是一连多年称霸财富榜、早已登上神坛的比尔·盖茨,而在他背后详细操控的,则是弗莱斯。

  比尔·盖茨相信,凭借突破性的技术和图像处置惩罚能力,微软新主机将在未来数年里树立游戏的新尺度,进而让微软在通过 PC 主导用户的书房和卧室之后,将客厅也纳入到自己的战略国界中。  1999 年下半年,当微软主机项目上马后,盖茨开始对外谈论自家的新主机。2000 年 2 月的 CES 上,比尔·盖茨首次宣布了新主机的名字——Xbox。与项目原本的开发代号相比仅仅删除了“direct”。

时任微软掌门的比尔盖茨是Xbox主机最早的“官方代言”  开发代号一般都市在产物正式面世前举行大变换,微软的市场营销团队认为去掉“direct”之后,Xbox 这个名字并不让他们喜欢,但在多次的内部观察之中,“Xbox”却总能顺利成为得票最高的一项。人们以为“X”意味着无数种可能,在这一点上和彼得·摩尔所率领的世嘉运营团队想法颇为一致,一个醒目的名字总是让人充满探索欲望。

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固然,这只是在北美地域做出的观察,在东亚却有着差别的解读,但这都是后话,微软最终敲定了“Xbox”这个名字。  然而,随着硬件和名字的披露,怀疑之声也随之而来——Xbox 究竟是一台家用主机,还是一台冒充成主机的精致 PC?这个问题原来在开发之初就有了谜底,但这时团队内部却发生了怀疑,原因是 Windows 究竟是面向多元需求的平台,对于垂直领域的专注水平不足,对于硬件性能的挪用也并非最佳,而且尾大不掉的系统,会存在海量的毛病,也影响了用户的宁静和体验。  随着当开发越发深入,Xbox 团队越发重视用户体验的时候,就越以为一个独立的系统才是更好的选择。

  弗莱斯于是领衔 DirectX Box 团队试图去“Windows”化,这并不受盖茨的接待,在简报会听到弗莱斯的想法时,盖茨甚至直接提出了自己的质疑,究竟去掉了 Windows OS 会增加 PC 游戏移植到 Xbox 的难度。  弗莱斯花费了许多口舌,才让盖茨和鲍尔默相信,自家的新主机更应该是一台传统家用游戏机,而不应该是过于超前于时代的,带有Windows系统的“伪主机”。

盖茨为Xbox揭开了面纱  另外,第一方作品的数量也是家用游戏机和 PC 的重要区别,有没有强大的第一方独占游戏支持,也是决议主机乐成与否的重要的一环。只管微软也曾刊行过不少 PC 游戏,但自家并没有太多如臂使指的第一方事情室。但这并没关系,比尔·盖茨的支票本是解决许多问题的良方,当中最佳例证是 Bungie。  2000 年E3上,弗莱斯首次接触到了 Bungie,这家发轫于西雅图卫星都会科克兰(距离微软总部很是近)的开发商,凭借着 FPS 游戏《马拉松》和战略游戏《神话》获得了不少粉丝。

他们在 1999 年宣布了那款惊艳无数人的《光环》。然而,只管游戏登陆了 Windows 和 Mac OS,但在 2000 年 E3 之前,《光环》与微软并没有直接联系;反而是乔布斯在 Macworld 上展示了这款游戏,被许多人视为苹果电脑游戏化的里程碑。

  凯撒曾经说——“我来,我见,我征服”,君临天下的霸气流露无遗,在系统软件领域称霸的微软也不乏这样的魄力,“迟到”的他们直接拍出 3000 万美元,将其时陷于财政逆境的 Bungie 连同《光环》一起收入囊中,弗莱斯将这次收购称为“Bungie Jump”(与“蹦极”/Bungee Jump同音)。  原本这只是微软的一次收购行为,却让另一家科技巨头坐不住了。

在乐成收购 Bungie 后不久,弗莱斯收到了新任 CEO 史蒂夫·鲍尔默的一通短信,让他给另一位史蒂夫——史蒂夫·乔布斯——打个电话,乔布斯对于微软挖走 Macintosh 最为倚重的游戏开发团队感应相当恼怒。虽然两家公司存在竞争,但微软和苹果之间也并非你死我活的关系,双方最终还是告竣了一些分外的赔偿协议,微软同意将一些 PC 游戏移植到 MAC,弗莱斯也出席了苹果的开发者大会,而“《光环》系列”今后成为了 Xbox 系列主机的门面继承。最初曾是苹果Mac游戏杀手锏的Halo,最终戏剧性地成为了微软Xbox的门面  对 Bungie 和《光环》的乐成收购,不仅让 Xbox 有了门面继承,也赋予了这台主机更大的象征意义。

自此之后,微软开始着手收购更多有实力的事情室来增补自己的第一方开发实力。  解决了系统和第一方事情室这两个大问题之后,Xbox 已然切合了我们认知中对家用游戏机的大部门尺度,而且在硬件数据性能、架构设计理念和网络打造上有着领先于时代的创意,可以说是满足了“树立游戏新尺度”的理念。

  于是,提倡这一切的比尔·盖茨,作为 Xbox 公布会和时代广场的发售仪式的主角,亲手揭开了 Xbox 的神秘面纱,又将第一台 Xbox 交到了那位“幸运儿”手上。也是从那一刻开始,微软正式接替世嘉,成为本世代的最后一个到场者。

初代Xbox北美首发,比尔盖茨亲手将主机交给第一位玩家  这是一个竣事,也是一个开始。从大处看,新的“御三家”格式由此形成,而且绵延至今;往小处看,微软正式入局,开始对标各具特色的同世代主机,展开了波涛壮阔的挑战者之路。关于 Xbox 网络战略、占领客厅和起居室的目的、更多重要的收购和海量游戏的故事,我们将在日后的文章中一一道来。

结语 新参者/退场者  进入 21 世纪之前,主机世代之争总是百花齐放的局势,既有头部几家厂商尽领风骚,也有厂商到场到新世代的竞争中来,想要凭借天马行空的创意来赢得自己的一席之地。  随着技术的进步,人们对于游戏机所附带的娱乐功效的要求变得越来越多,进入主流主机领域的门槛也随之变得越来越高,制造成本也水涨船高。世嘉曾经投入 5000 万美元举行行销推广后直接让公司陷入财政危机,足见市场的残酷,也只有微软这样的“庞然巨物”,才气强势入市、搅动风云。

  只管在第六世代,新加入主机游戏行业的厂商已经大幅度淘汰,但仍有不少“头铁”的硬件开发商试图混水摸鱼,瞄准了某些垂直细分领域做文章:与 PS2 同年推出的 NUON 就是一台带有游戏功效的 DVD 播放器,惋惜由于游戏库太小而未能成气候;2004 年推出的主机 V.Smile 主打教育功效,也没有造成太大的影响;同样在 2004 年推出的 XaviX 主打体感游戏,比起任天堂的 Wii 还要早两年,算是这些主机中最具认知度的产物;最后是雅达利的 Flashbcak,将此前雅达利 2600 和 7800 上的游戏整合,试图唤起玩家心中对于 70 年月末到 80 年月初的那段优美影象,实际上是早早地卖起了“情怀”和“冷饭”。比任天堂Wii更早面世的体感游戏机——XaviX  这些“非主流”厂商,既是新世代主机浪潮的新参者,也是大浪淘沙中最早的退场者,犹如朝生暮死之蜉蝣,以小见大地映衬着潮起潮落间、故事的传承。  当逝去者 DC 已成已往,新登场的 Xbox 虽来势汹汹,要站稳脚跟却仍需时日。

接下来,即是已往两个世代的王者之间再一次的正面较量。  欲知后事如何,且看下回剖析。


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